2011年2月21日月曜日

「アトランティカ」開発者インタビュー,戦闘そして経済






 ネクソンジャパンが現在オープンβテストを行っているMMORPG「アトランティカ」は,韓国NDOORSが開発したゲームだ。NDOORSといえば,日本においては「君主 online」の開発元として知られているが,現実世界に基づいた緻密な経済システムを,ゲーム内にうまく盛り込むことを得意とする Atlantica rmt
デベロッパとして知られている。



 今回は,「アトランティカ」のオープンβテストが開始されることを機に,NDOORSの開発本部理事である金 泰坤(Kim Tai Gon)氏が来日。さっそく,本作のユニークなシステムの数々や,NDOORSのDNAを強く感じさせる経済システムなどの特徴について,話を聞いてきた。





経済基盤をMMORPGへ盛り込むことに長けたNDOORSの最新作









NDOORS開発本部理事 金泰坤(Kim Tai Gon)氏

4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。Kimさんは「アトランティカ」に関して,現在どのようなお仕事をされているのでしょうか。



Kim Tai Gon氏(以下,Kim氏):

 私はプロデューサーとして,全部で150人ほどがいるスタッフに対して全体的な方向性を指示したり,スケジュールを調整したりしています。いわばチーム全体の総監督のような業務ですね。



4Gamer:

 韓国ではすでにサービスが行われ,日本でもまもなくオープンβテストが始まりますが(注:インタビュー時点では),現在の開発作業は順調に進んでいますか?



Kim氏:

 開発状況については非常に満足しています。アトランティカには従来のオンラインゲームにはない要素が多いため,ユーザーに受け入れられるかどうか,最初は不安でした。しかし,こういったオリジナリティの部分が受け入れられたのか,韓国だけでなくアメリカなどでも高い評価をいただいています。



4Gamer:

 私も軽くクローズドβテストでプレイさせてもらいましたが,確かにユニークなゲームシステムが数多くありつつ,それでいてプレイしやすいという印象を受けました。








Kim氏:

 私達はアトランティカを作る際に,なるべくほかのタイトルとは違う,オリジナリティのあるものを目指してきました。そのように言ってくださるのは嬉しいですね。



4Gamer:

 NDOORSが以前にリリースした「君主」も,あの当時としてはかなりオリジナリティのあるゲームでした。NDOORSの開発チームは,開発時になにか特別に気をつけていることなどはありますか?



Kim氏:

 私は常々,現実世界のように人々が暮らしたりしている姿を,ゲーム内で再現したいと思っています。かつて「君主」を開発した際は,経済の動きや資本主義をゲーム内で表現しましたが,アトランティカではそれに加え,傭兵システムなどを搭載し,より幅広いプレイヤー層へアプローチすることを考えながら作っています。







コンシューマRPGっぽさを感じさせる"エンカウント/ターン制"のバトルシステム









4Gamer:

 日本で,この記事を機に新たに興味を持つ人のために,アトランティカの魅力をあらためて教えていただけますか。



Kim氏:

 このゲームでは,プレイヤーはアトランティス大陸にいた民族の子孫という設定で,世界各地の遺跡などを旅しながら,自分のアイデンティティを探していくことが主な目的となります。

 ゲーム内の世界には,現実世界に実在する地理や人物などが数多く登場しますが,一般的なMMORPGにおけるファンタジーらしさも取り込んでいます。世界観に関しては,"ファンタジー+歴史物"といえば伝わりやすいかもしれません。



 続いてアトランティカの大きな特徴として挙げられるのは,エンカウント方式+ターン制を採用した戦闘システムです。それによりプレイヤーは一人だけで戦うのでなく,傭兵を雇うことで,最大9人のキャラクターをコントロールできるのです。

 また,生産システムもかなり重要視しており,ゆくゆくは資本主義に則ったさまざまな経済システムの実現も,プレイヤーにとって大きな醍醐味となるでしょう。



4Gamer:

 まずはバトルシステムから順にお伺いしていきますが,最大で9名ものキャラクターを操れるというのは,かなり大きな規模ですね。








Kim氏:

 基本的にMMORPGというのは,一人のヒーローを育成していくゲームですよね。しかしアトランティカでは,プレイヤーキャラクターのほかに8名の傭兵を同時に操り,しかも"傭兵保管所"に10名まで預けることができます。それにより,最大で19名ものキャラクターを育成できるんです。

 彼らをレベルアップさせたり,スキルを習得させたりして育てるのはもちろん,合成や別のプレイヤーとの取引によって装備品を調達するなど,先程申し上げた経済システムの要素も大きく関わってきます。19名という人数規模だけでなく,育成のシステムもかなりのボリュームがありますよ。



4Gamer:

 そのようにして自分で育成した傭兵キャラクターを,ほかのプレイヤーと取引するといったことはできるのでしょうか?



Kim氏:

 それだと人身売買みたいになってしまいますね。傭兵というのはモノではなく,プレイヤーの同僚という位置付けですので,現在のところそういう方向性は考えていません。



4Gamer:

 続いて,エンカウントやターン制のバトルシステムに関しては,日本のコンシューマRPGに近い雰囲気があるなと感じました。こういったシステムを導入した経緯について教えてください。








Kim氏:

 私自身,日本のコンシューマ用RPGが大好きですし,それらからの影響がまったくないとは言い切れないでしょうね。

 このバトルシステムを導入した大きな理由として,最近のゲームはアクション性が必要以上に要求されるなど,新規に始める人にとっては難しく,遊びにくい部分が目立っているというのがあります。MMORPGの本質ってなんだろう? と考えると,ネットワークを通じてほかのプレイヤーとコミュニティを作り,楽しい時間を共有することでしょう。決して難しくす
ることではないですよね。しかし現状として,残念な方向に向かいつつあるように見受けられます。



4Gamer:

 なるほど。



Kim氏:

 そこで私達は,これらの流れとは逆の道を進んでみようと思い,手軽でとっつきやすく,そして戦略性で勝負できるゲームとして,アトランティカを開発しました。

 開発時にもう一つ注意したのは,現在の多くのタイトルはパーティプレイに寄り過ぎていて,一度ゲームを始めるとかなり長時間,プレイヤーが拘束されてしまうことです。言い換えると,ソロプレイが難しくなりつつあるということでもあり,そこで,例えばコンシューマゲームのように一人でも簡単にプレイできるようなゲームを目標にしました。



4Gamer:

 アトランティカのエンカウント/ターン制のバトルシステムは,韓国ではどう受け止められているのでしょうか。

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引用元:セキヘキ(Sekiheki) 情報局

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